Session 1: Interaksi Manusia komputer

Kegunaan :
– Understandability
– Pelajari kemampuan
– operabilitas
– Tarik

Tujuan kegunaan dan Tindakan
* ISO 9241 – Tujuan kegunaan fokus pada efektivitas , efisiensi , dan kepuasan
* Langkah kegunaan ( 5 faktor manusia pusat evaluasi masyarakat ) :
– Waktu untuk belajar
– Kecepatan kinerja
– Tingkat kesalahan oleh pengguna
– Retensi dari waktu ke waktu
– kepuasan Subyektif

Motivasi kegunaan
* Banyak interface dirancang dengan buruk :
* Life-critical systems :
-Air traffic control, reaktor nuklir , pembangkit listrik , polisi & sistem pemadam kebakaran, peralatan medis
– Biaya yang mahal , keandalan dan efektivitas sangat diharapkan
– Lamany pelatihan yang diterima meskipun biaya keuangan untuk kinerja tidak terjadi kesalahan dan menghindari frekuensi rendah tetapi kesalahan biaya tinggi
Kepuasan Subyek berkurang masalahny karena pengguna termotivasi dengan baik

* Industri dan komersial sistem :

– Banking , asuransi , order entry , manajemen persediaan , pemesanan , penagihan , dan sistem point-of -sales
– Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya pelatihan
– Kecepatan dan tingkat kesalahan yang relatif terhadap biaya
– Kecepatan kinerja adalah penting karena jumlah transaksi
– Subyektif kepuasan yang cukup penting untuk membatasi kelelahan Operator

* Kantor , Rumah dan Hiburan Aplikasi:

-Word processing , surat elektronik , konferensi komputer , dan sistem video game , paket pendidikan, mesin pencari , perangkat mobile, dll
– Kemudahan belajar , tingkat kesalahan rendah , dan kepuasan subyektif adalah hal yang terpenting karena sering digunakan diskresioner dan persaingan sengit
Penggunaan jarang dari beberapa aplikasi berarti interface harus intuitif dan mudah digunakan bantuan online penting
– Memilih fungsi sulit karena populasi memiliki berbagai baik pemula dan pengguna ahli
– Kompetisi menyebabkan kebutuhan biaya rendah
Baru – game dan perangkat game ! ( contoh: Nintendo Wii )

* Eksplorasi , Kreatif , dan Koperasi Sistem

– Web browsing , mesin pencari , toolkit artis, desain arsitektur , pengembangan perangkat lunak , komposisi musik , dan sistem pemodelan ilmiah
Kerja kolaboratif
– Tingkatan yang dicapai sulit untuk menggambarkan untuk tugas-tugas eksplorasi dan pengguna perangkat
– Dengan aplikasi ini , komputer harus transparan sehingga pengguna dapat diserap dalam domain tugas mereka

* Sosial – Sistem teknis
Sistem kompleks yang melibatkan banyak orang dalam jangka waktu yang lama
– Voting , dukungan kesehatan , verifikasi identitas , pelaporan kejahatan
-Trust , privasi , tanggung jawab , dan keamanan adalah masalah
Sumber – diverifikasi dan status umpan balik yang penting
– Kemudahan belajar bagi pemula dan umpan balik untuk membangun kepercayaan
– Administrator membutuhkan alat untuk mendeteksi pola yang tidak biasa dari penggunaan

Usability Universal
* Keanekaragaman kemampuan manusia , latar belakang , motivasi , kepribadian , budaya , dan gaya kerja adalah menantang bagi para desainer antarmuka
* Memahami perbedaan antara pengguna sangat penting bagi partisipasi set luas pengguna
* Penggunaan perangkat Mobile telah mulai meminta untuk desain yang dapat digunakan yang universal
* Rethinking desain antarmuka untuk situasi yang berbeda sering menyebabkan produk yang lebih baik untuk semua pengguna
* Selimut memikirkan kembali pertimbangan bagi pengguna penyandang cacat , orang dewasa , pengguna muda , dll dan diskusi untuk hardware dan software keragaman
* Perbedaan kemampuan fisik dan tempat kerja fisik
* Hundrets fitur orang : laki-laki – perempuan , tua – muda , Eropa – Asia , kurus – kelebihan berat badan , tinggi – pendek , dll
* Tidak ada pengguna rata-rata
* Solusi : Kompromi ( misalnya keypad ponsel ) atau versi beberapa sistem (preferensi layar kecerahan )
* Standar ANSI / HFES 100-2007 Human Factors Engineering Workstation Komputer (2007 ) daftar masalah ini :
-Work – permukaan dan display – dukungan tinggi
Izin – bawah permukaan kerja untuk kaki
-Work – permukaan lebar dan kedalaman
– Penyesuaian ketinggian dan sudut untuk kursi dan permukaan kerja
– Postur – mendalam duduk dan sudut , tinggi back- istirahat dan dukungan lumbar
– Ketersediaan lengan kursi , pijakan kaki , dan palmrests
* Beragam kemampuan kognitif dan persepsi
– Jurnal Ergonomi Abstrak menawarkan klasifikasi ini proses kognitif manusia :
Memori jangka panjang dan semantik
Jangka pendek dan memori kerja
Pemecahan masalah dan penalaran
Pengambilan keputusan dan penilaian risiko
Bahasa komunikasi dan pemahaman
Cari , citra , dan memori sensorik
Belajar , pengembangan keterampilan , akuisisi pengetahuan , dan konsep pencapaian
– Hal ini juga menunjukkan set faktor yang mempengaruhi kinerja persepsi dan motorik :
Gairah dan kewaspadaan
Kelelahan dan kurang tidur
Persepsi (mental ) beban
Pengetahuan tentang hasil dan umpan balik
Monoton dan kebosanan
kurang sensorik
Nutrisi dan Diet
Ketakutan , kecemasan, mood , dan emosi
Narkoba, merokok , dan alkohol
irama fisiologis
* Perbedaan peronality :
Teori – Carl Jung Tipe Kepribadian menduga bahwa ada empat dikotomi :
ekstroversi vs introversi
penginderaan terhadap intuisi
perseptif dibandingkan menilai
perasaan dibandingkan berpikir
– Keanekaragaman Budaya dan Internasional
Karakter , angka , karakter khusus , dan diacriticals
Masukan Kiri – ke-kanan vs kanan-ke – kiri dibandingkan vertikal dan membaca
Tanggal dan waktu format
Format numerik dan mata uang
Bobot dan ukuran
Nomor telepon dan alamat
Nama dan gelar ( Mr , Ms , Mme . )
Sosial – keamanan, identitas nasional, dan nomor paspor
Kapitalisasi dan tanda baca
urutan Sorting
Ikon, tombol , warna
Pluralisasi , tata bahasa , ejaan
Etiket , kebijakan , nada , formalitas , metafora
– Pengguna dengan Cacat :
Desainer harus awal mengakomodasi pengguna dengan penglihatan, pendengaran , dan cacat mobilitas
Mungkin ada keyboard atau mouse alternatif , kode warna , pengaturan font-size , pengaturan kontras , alternatif tekstual ke gambar , dan fitur web frame tersebut , link, dan plug -in
Lama Pengguna Dewasa :
– Memahami faktor manusia penuaan dapat membantu desainer untuk membuat antarmuka pengguna yang memfasilitasi akses oleh pengguna dewasa yang lebih tua
– Anak-anak – komunitas lain dari pengguna adalah anak-anak , yang menggunakan menekankan hiburan dan pendidikan
– Bahkan pra -reader dapat menggunakan perangkat yang dikendalikan komputer , musik generator dan alat-alat seni

Posted in Human Computer Interaction | Leave a comment

Session 10: Balancing Function and Fashion

1. Error Messages
 
Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user. Dalam hal ini kita harus menghindari menggunakan nada yang menyalahkan user, pesan yang terlalu umum, dan pesan yang terlalu teknis. Hal – hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah :

1. Pesan harus cukup spesifik
2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
3. Pesan memberikan kontrol pada user
4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan

 

Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :
1. Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
2. Lakukan quality control
3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
4. Lakukan usability test
5. Lakukan pengumpulan user performance data

2. Nonanthromorphic Design

Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah – olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
1. Berhati – hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
2. Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
3. Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
4. Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak – anak saja
5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
6. Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
7. Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

 

3. Display Design

Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style

Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter – karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut – urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu :
1. Kepadatan informasi global
2. Kepadatan informasi lokal
3. Pengelompokkan
4. Kompleksitas layout

4. Web Page Design

Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :
1. Fasilitas search yang buruk
2. Penggunaan file PDF untuk online reading
3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
4. Text yang tidak dapat di scan
5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
7. Iklan
8. Pelanggaran aturan – aturan design
9. Web membuka window baru
10. Tidak menjawab keinginan user

5. Window Design

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring

 

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents

 
Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif
 

6. Color

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati – hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi
11. Hati – hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
12. Hati – hati dalam pencampuran warna
13. Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

Posted in Human Computer Interaction | Leave a comment

Session 9: Quality of Services

1. Introduction
Saat ini dengan berkembangnya world wide web ada satu masalah yaitu response time yang sangat dipengaruhi oleh grafik dan kepadatan jaringan. Padahal waktu sangat penting bagi user. Jika sistem terlalu lama merespons maka user akan menjadi frustasi bahkan marah. Sebaliknya jika sistem terlalu cepat merespons maka user cenderung tidak belajar, mengambil keputusan dengan sembarang, dan lebih banyak melakukan kesalahan dalam input data.
 

2. Model of Response Time Impacts

 

  • Response time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan mulai saat user menginisialisasi proses hingga output diterima)
  • User think time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan aksi selanjutnya)

Oleh karenanya designer harus memperhatikan :

  • Kompleksitas interaksi yang dibutuhkan
  • Biaya
  • Kompleksitas pekerjaan
  • Ekspektasi user
  • Kecepatan dan performa
  • Tingkat kesalahan
  • Prosedur untuk menangani kesalahan

Umumnya response time 15 detik atau lebih kurang produktif, namun response time yang kurang dari 1 detik dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk pekerjaan yang kompleks. Selain itu ada juga yang disebut display rate dimana merupakan kecepatan menampilkan berapa banyak karakter tiap detiknya. Dalam aplikasi world wide web, display rate juga dipengaruhi oleh kecepatan transmisi jaringan serta performa dari server.

Oleh karenanya dibutuhkan suatu cara untuk menghindari kesalahan yaitu :
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum

3. Expectations and Attitudes

Perlu diperhatikan bahwa suatu sistem akan melambat ketika beban tinggi. Oleh karenanya sistem harus memberikan response time yang beragam pada setiap user seiring waktu. Hal ini untuk mencegah ekspektasi user yang berlebihan. Ada tiga hal yang mempengaruhi tanggapan user pada response time :
1. Pengalaman
2. Toleransi individu terhadap delay
3. Tingkat kerumitan pekerjaan

4. User Productivity

Pekerjaan yang dilakukan user dapat dibagi dua yaitu repetitive task dan problem solving task. Repetitive task merupakan kondisi dimana pekerjaan itu sendiri ikut menentukan apakah perubahan pada response time akan mempengaruhi produktivitas user. Beberapa pendapat menyatakan bahwa response time yang berkurang akan meningkatkan produktivitas namun akan mengorbankan akurasi. Sementara itu pada problem solving task, user akan mengadaptasi pekerjaannya tergantung pada response time. User juga cenderung bersedia membayar lebih banyak untuk mengurangi tingkat ketidakpastian.

5. Frustrating Experiences

Berdasarkan Ceaparu, 46% hingga 53% waktu user terbuang sia – sia. Hal ini diakibatkan quality of service yang jelek dan juga virus. Berdasarkan penelitian, aplikasi yang paling banyak membuat user frustrasi adalah email. Hal – hal yang dapat dilakukan untuk mengurangi tingkat frustasi dari user adalah :
1. Mengurangi beban kerja memori user
2. Menyediakan interface yang kaya informasi
3. Meningkatkan automatisasi

1. Introduction
Saat ini dengan berkembangnya world wide web ada satu masalah yaitu response time yang sangat dipengaruhi oleh grafik dan kepadatan jaringan. Padahal waktu sangat penting bagi user. Jika sistem terlalu lama merespons maka user akan menjadi frustasi bahkan marah. Sebaliknya jika sistem terlalu cepat merespons maka user cenderung tidak belajar, mengambil keputusan dengan sembarang, dan lebih banyak melakukan kesalahan dalam input data.
 

2. Model of Response Time Impacts

 

  • Response time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan mulai saat user menginisialisasi proses hingga output diterima)
  • User think time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan aksi selanjutnya)

Oleh karenanya designer harus memperhatikan :

  • Kompleksitas interaksi yang dibutuhkan
  • Biaya
  • Kompleksitas pekerjaan
  • Ekspektasi user
  • Kecepatan dan performa
  • Tingkat kesalahan
  • Prosedur untuk menangani kesalahan

Umumnya response time 15 detik atau lebih kurang produktif, namun response time yang kurang dari 1 detik dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk pekerjaan yang kompleks. Selain itu ada juga yang disebut display rate dimana merupakan kecepatan menampilkan berapa banyak karakter tiap detiknya. Dalam aplikasi world wide web, display rate juga dipengaruhi oleh kecepatan transmisi jaringan serta performa dari server.

Oleh karenanya dibutuhkan suatu cara untuk menghindari kesalahan yaitu :
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum

3. Expectations and Attitudes

Perlu diperhatikan bahwa suatu sistem akan melambat ketika beban tinggi. Oleh karenanya sistem harus memberikan response time yang beragam pada setiap user seiring waktu. Hal ini untuk mencegah ekspektasi user yang berlebihan. Ada tiga hal yang mempengaruhi tanggapan user pada response time :
1. Pengalaman
2. Toleransi individu terhadap delay
3. Tingkat kerumitan pekerjaan

4. User Productivity

Pekerjaan yang dilakukan user dapat dibagi dua yaitu repetitive task dan problem solving task. Repetitive task merupakan kondisi dimana pekerjaan itu sendiri ikut menentukan apakah perubahan pada response time akan mempengaruhi produktivitas user. Beberapa pendapat menyatakan bahwa response time yang berkurang akan meningkatkan produktivitas namun akan mengorbankan akurasi. Sementara itu pada problem solving task, user akan mengadaptasi pekerjaannya tergantung pada response time. User juga cenderung bersedia membayar lebih banyak untuk mengurangi tingkat ketidakpastian.

5. Frustrating Experiences

Berdasarkan Ceaparu, 46% hingga 53% waktu user terbuang sia – sia. Hal ini diakibatkan quality of service yang jelek dan juga virus. Berdasarkan penelitian, aplikasi yang paling banyak membuat user frustrasi adalah email. Hal – hal yang dapat dilakukan untuk mengurangi tingkat frustasi dari user adalah :
1. Mengurangi beban kerja memori user
2. Menyediakan interface yang kaya informasi
3. Meningkatkan automatisasi

Posted in Human Computer Interaction | Leave a comment

Session 8: Collaboration and Social Media Participation

1. Introduction
Partisipasi melalui sosial media dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :

  • Collaboration, dimana media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan videoconference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 2 sampai 2000, terkait dengan tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review.
  • Social Media Participation, dimana media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 20 – 20000, lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.
  • Crossover, dimana media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo!/Google groups. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik di antara dua tipe sebelumnya.

2. Goals of Collaboration and Participation

Kolaborasi dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang lebih memuaskan dengan lebih produktif.

3. Asynchronous & Synchronous Distributed Interfaces and Face to Face Interfaces

Berikut merupakan time / space matrix untuk kerja yang dilakukan secara berkelompok.

Pada gambar tersebut different place, different time dapat disebut juga sebagai asynchronous ditributed interfaces. Pada tipe ini perlu diperhatikan mengenai identitas kelompok, dampak pada komunitas offline, aturan – aturan yang ada, serta tujuan penggunaannya. Sementara itu untuk different place, same time disebut juga synchronous distributed interfaces. Pada tipe ini perlu diperhatikan mengenai kemungkinan terjadinya delay, kesulitan untuk mengetahui siapa yang tengah mengajukan pendapat, ukuran image yang terlalu kecil, dan perlunya untuk melakukan share dokumen. Selain itu juga perlu dicermati mengenai isu kepemilikan dan controlling. Selanjutnya adalah same place same time, atau lebih dikenal sebagai face to face interfaces. Jenis ini banyak dipakai untuk melakukan pertemuan elektronik.

Posted in Human Computer Interaction | Leave a comment

Session 7: Interaction Devices

1. Keyboard Layouts
Ada beberapa layout yang sering dipakai yaitu :
  • QWERTY, pada layout ini tombol – tombol pada keyboard yang sering digunakan diletakkan berjauhan untuk mengurangi kesalahan. Namun hal ini juga menambah jarak yang harus ditempuh untuk mengetik. 
  • Dvorak, pada layout ini jarak yang harus ditempuh ini dikurangi sebanyak satu tombol. Namun layout ini kurang banyak dipakai karena user cenderung sudah terpaku pada layout QWERTY yang biasa dipakai.
  • ABCDE, mudah untuk user yang tidak pernah mengetik karena tombol keyboard diletakkan berurutan sesuai abjad.
Namun ada beberapa hal yang dapat mengganggu user. Salah satunya adalah keyboard yang digunakan oleh IBM PC yang banyak dikritisi karena posisi tombol yang tidak umum. Sementara itu untuk device berukuran kecil kita dapat menggunakan wireless keyboard, virtual keyboard, soft keys, maupun touch screen.

2. Pointing Devices

Ada beberapa interaksi yang dapat dilakukan oleh pointing devices yaitu : memilih, mengubah posisi, membuat path, mengubah orientasi, melakukan kuantifikasi, dan mampu menginput teks. Beberapa kriteria yang perlu diperhatikan oleh pointing devices adalah :
1. Kecepatan dan akurasi
2. Kesesuaian dengan pekerjaan
3. Waktu pembelajaran
4. Cost dan realibilitas
5. Ukuran dan berat
Contoh – contoh direct control pointing device adalah light pen, touch screen, serta stylus, maupun gesture dan pengenalan tulisan tangan pada tablet dan mobile device. Sementara contoh untuk indirect pointing device antara lain adalah mouse, trackball, joystick, graphic tablet, dan touch pad.
Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam membandingkan pointing device :
1. Faktor manusia
  • Kecepatan gerakan
  • Akurasi
  • Tingkat kesalahan
  • Waktu pembelajaran
  • Kepuasan user
2. Variable lain
  • Cost
  • Daya tahan
  • Ukuran
  • Berat
  • Penggunaan oleh orang bertangan kidal
  • Faktor kesehatan (seperti repetitive strain injury)
  • Kompatibilitas
Hasilnya adalah bahwa direct pointing device lebih cepat namun kurang akurat. Sementara itu graphic tablet sangat baik digunakan untuk user yang lama menggunakannya dan tidak memerlukan keyboard. Mouse juga cenderung lebih cepat daripada isometric joystick. Untuk pekerjaan yang menggabungkan mengetik dan menunjuk, cursor keys lebih cepat dan lebih disukai daripada mouse, selain itu cursor keys juga mengurangi resiko kesehatan pada pengguna.
Untuk pointing device ada sebuah aturan yaitu Fitts Law sebagai berikut
  • Tingkat kesulitan = log2 (2D / W)
  • Waktu untuk menunjuk = C1 + C2 (tingkat kesulitan)
  • C1 dan C2 merupakan konstanta yang bergantung pada device yang digunakan

3. Speech and Auditory Interfaces

Merupakan interface dimana dilakukan pengenalan bahasa natural dengan cara store and forward. Sistem ini memiliki biaya rendah dan cukup dapat diandalkan. Ada beberapa jenis, yaitu :
1. Discrete word recognition
2. Voice information systems
3. Speech generation
4. Audio tones, audiolization, and music (digunakan untuk memberikan sound feedback)

4. Display

Layar tampilan menjadi sumber utama untuk memberikan feedback pada user. Beberapa fitur yang penting diperhatikan adalah :
1. Dimensi fisik (biasanya dimensi diagonal dan ketebalan)
2. Resolusi
3. Jumlah warna yang tersedia
4. Luminansi, kontrast, dan pantulan
5. Konsumsi daya
6. Refresh rate
7. Biaya
8. Realibilitas
Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk memilih layar tampilan yang digunakan :
1. Portability
2. Privacy
3. Saliency
4. Ubiquity
5. Simultaneity
Ada beberapa teknologi untuk layar tampilan yaitu
1. Monochrome display
2. RGB shadow-mask display
3. Raster-scan cathode-ray tube (CRT)
4. Liquid-crystal display (LCD)
5. Plasma panel
6. Light-emitting diodes (LED)
7. Electronic ink
8. Braille display
9. Large display
10. Heads-up and helmet mounted display
Posted in Human Computer Interaction | Leave a comment

Session 6: Menu, form Fill-in and Dialog Box

Menu merupakan cara untuk menyajikan petunjuk yang tersedia bagi pengguna.
Form fill-in adalah system interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna
Dialog box merupakan respon dari system interaktif setelah pengguna memberikan instruksi yang membutuhkan parameter.
Single menus
Terdapat 2 menu,yaitu:
ü  Binary menu: Satu dari dua pilihan
Seperti:
v  Mnemonic letters
Photo akan ditampilkan berdasarkan inputan huruf.
Contohnya seperti : H =hitam dan putih dan W= warna,
Pilih huruf pilihan anda?
v  Radio button
v  Button choices
Pilihan tombol.
Contohnya seperti: pemilihan Gender.
ü  Multipel items menu, menampilkan banyak pilihan dengan menggunakan teknik-teknik sepertiscrollbar, pulldown menus and pup up
TREE –Structured Menus
Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancangan dapat membentuk kategori item-item yang serupa , membentuk struktur tree.
Tree-structured menu dapat membagi beberapa kumpulan ke dalam sebuah grup tersendiri.
Contoh pengelompokannya :
o   Laki-laki,perempuan
o   Hewan,sayuran,mineral
o   Fonts,size,style, spacing
Pengelompokan semantic:
o   Kelompokkan item-item yang serupa secara logis
o   Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
o   Gunakan peristilahan yang dikenal
Acylic dan Cyclic Menu Networks
Biasanya ini digunakan pada hypertext, seperti www dimana potensi untuk tersesat meningkat. Dan terkadang lebih cocok daripada struktur tree. Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama. Dan biasanya terdapat pada kutipan dalam jurnal ilmiah.
Menu yang bergerak dengan cepat
ü  Menu dengan typeahead
Ø  Tidak perlu menunggu menu selesai ditampilkan untuk memilih menu, dapat langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama.
Ø  Pilihan –pilihan dapat digabungkan menjadi suatu perintah mnemonic
Contohnya adalah menu pada handphone
ü  Nama menu untuk akses langsung
Ø  Skema penamaan yang memungkinkan pemakaian mengakses tujuan secara langsung.
Contoh: jump pada winamp dan bookmark pada webbrowser.
ü  Menu macros
Merekan jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri(di define oleh user).
Contohnya shortcut buatan sendiri.
Perancangan menu
Pedomen perancangan menu:
o   Gunakan task semantic
o   Lebih baik lebar dan dangkal daripada sempit dan dalam
o   Tunjukkan posisi dengan gambar ,angka atau judul
o   Gunakan pengelompokan item yang berarti
o   Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
o   Gunakan tata bahasa ,tata letak dan peristilahan yang konsisten
o   Sediakan typeahead dan shortcut lainnya
Data entry-form fill-in
Ø  Bermanfaat untuk banyak data dimasukkan,
o   Lengkap informasi dapat dilihat oleh pengguna
o   Tampilan menyerupai bentuk familiar dengan form yang biasa di kertas
o   Beberapa instruksi diperlukan untuk jenis entri tertentu
Ø  Pengguna harus terbiasa dengan:
o   Keyboard
o   Penggunaan tombol TAB atau mouse untuk memindahkan kursor
o   Metode koreksi kesalahan
o   Makna field label
o   Syarat kententuan pengisian
o   Penggunaan tombol ENTER dan / atau RETURN
Ø  Pedomen mendesain form fill-in
o   Judul yang bermakna
o   Instruksi yang mudah dipahami
o   Pengelompokan logis dan sekuensing bidang
o   Tata letak visual yang menarik dari bentuk
o   Field label yang familiar
o   Konsisten menggunakan kata/singkatan
o   Terlihat Ruang dan bounderies untuk bidang data-entry
o   Gerakan kursor nyaman
o   Koreksi kesalahan untuk karakter individu dan seluruh bidang
o   Pencegahan kesalahan dimana mungkin
o   Pesan kesalahan untuk nilai nilai yang tidak dapat diterima
o   Penandaan bidang yang diperlukan
o   Penjelasan pesan untuk bidang
Ø  Field dengan format specific biasanya
o   Nomor telepon
o   Waktu
o   Tanggal
o   Mata uang
Ø  Dialog boxes
Kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern
Yang perlu diperhatikan :
      Tata letak internal kotak dialog
Pedoman tata letak intwernal kotak diaolog adalah
o   Judul berarti,gaya konsisten
o   Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan
o   Pengelompokan dan penegasan
o   Tata letak yang konsisten
o   Peristilahan ,font, penggunaan huruf besar yang konsisten
o   Tombol standar(ok, cancel)
o   Pencegahan kesalahan
      Hubungan ekternal kotak dialog
Pedomen hubungan ekternal dialog adalah
o   Dapat dibedakan tapi batasnya kecil
o   Ukuran cukup kecil
o   Mudah ditutup
o   Jelas penyelesainnya/pembatalnnya.
Posted in Human Computer Interaction | Leave a comment

Session 5: Direct Manipulation and Virtual Environments

Direct manipulation / manipulasi langsung yaitu menggambarkan system interaktif dimana pengguna berinteraksi langsung dengan system computer. Direct manipulation menggunakan ikon untuk mempresentasikan objek yang yang bisa digerakkan dilayar melalui kursor yang dikendalkan oleh mouse. Karakteristik direct manipulation : • Representasi visual (metafora) dari “dunia aksi”: – Objek dan aksi terlihat. – Mengundang pemikiran analogis. • Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat dibatalkan. • Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih. • Hasil aksi langsung terlihat. Kelebihan dan kekurangan direct manipulation. Kelebihan direct manipulation, antara lain : • Kompatibilitas kendali dan tampilan. • Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang. • Lebih banyak pencegahan kesalahan. • Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat. • Mendorong penjelajahan. Kekurangan direct manipulation, antara lain : • Memakan lebih banyak sumber daya sistem. • Beberapa aksi menyusahkan. • Teknik makro sering lemah. • Sulit dicatat dan ditelusuri. • Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu. Beberapa contoh system manipulasi langsung / direct manipulation. Command-line vs display editor vs word processors • Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris. • Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang. • Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan. WYSIWYG word processor memiliki beberapa kelebihan antara lain : – Menampilkan sehalaman penuh teks. – Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan. – Menampilkan aksi kursor yang terlihat. – Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif. – Menggunakan ikon berlabel. – Menampilkan hasil aksi segera. – Memberikan respons dan tampilan yang cepat. – Memungkinkan aksi dibatalkan. Contoh WYSIWYG word processor dalam direct manipulation :

Macam- macam teknologi yang diturunkan dari pengolahan kata • Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE). • Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura. • Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint. • Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard. • Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office. • Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office. • Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office. • Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards. 1.Spreadsheet Adalah lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris. Contoh : VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv. 2. Spatial Data Management Digunakan dalam system informasi geografis (GIS). Contoh : ArcView GIS dari ESRI, Inc.

3. Video Games Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat. Contoh : Nintendo Wii, Sony PlayStation, and Microsoft Xbox

4. Computer – Aided Design (CAD) Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang. Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung.CAD berhubungan dengan Computer – Aided Manufacturing (CAM). 5. Office Automation Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung. Contoh: GUI: Windows, Mac OS. Beberapa masalah dengan direct manipulation, antara lain : • Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar. • Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual. • Representasi visual dapat menyesatkan. • Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat. Interface – Bulding Tools Visual Thinking and Icons Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972). Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep. Icon – specific guidelines • Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal. • Batasi jumlah ikon yang tampil. • Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya. • Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian. • Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih. • Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain. • Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon. • Rancang animasi pergerakan ikon. • Tambahkan informasi rinci. • Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru. Teleoperation • Arsitektur lingkungan manipulasi angsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi: – Penundaan waktu. • Penundaan transmisi. • Penundaan operasi. – Umpan balik yang tidak lengkap. – Umpan balik dari berbagai sumber. – Interferensi yang tidak diantisipasi.

Virtual and Augmented Reality • Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli. • Augmented reality : dunia nyata dengan lapisan tambahan informasi. • Situational awareness: informasi tentang dunia nyata di sekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi. Virtual Environment yang berhasil tergantung dari integrasi berbagai teknologi, antara lain : • Visual display (biasanya ditempatkan di kepala sebagai head mounted display). • Head-position sensing. • Hand-position sensing. • Force feedback. • Sound input and output. • Sensasi lainnya (getaran, suhu, bau). • Cooperative and competitive VR.

Posted in Human Computer Interaction | Leave a comment

Session 4: Evaluating Interface Designs

Introduction
– A designer who so deeply involved in the development of a product could make mistakes without realizing it.
– Products before use should be extensively tested in order to find errors.
– But extensive testing is very expensive.
– Evaluation plan is needed.

Contents
1. Expert Reviews
– Informal demos can collect useful feedback
– Expert reviews are more formal and more effective
– Expert reviews may need one-half day to one week effort, although can be longer o explain operational procedures
– Can be scheduled at several points in the development process
– Expert review methods are to chose from:
– Heuristic evaluation
a. Guidelines review
b. Consistency inspection
c. Cognitive walkthrough
d. Metaphors of human thinking
e. Formal usability inspection
2. Usability Testing and Laboratories
http://usability.gov
– Many variant forms of usability testing have been tried:
a. Paper mockups
b. Discount usability testing
c. Competitive usability testing
d. Universal usability testing
e. Field test and portable labs
f. Remote usability testing
g. Can-you-break-this tests
3. Survey Instruments
– Written user surveys are a familiar, inexpensive and generally acceptable companion for usability tests and expert reviews.
– Keys to successful surveys
a. Clear goals in advance
b. Development of focused items that help attain the goals.
– Survey goals can be tied to the components of the Objects and Action Interface model of interface design.
– Other goals would be to ascertain
a. users background (age, gender, origins, education, income)
b. experience with computers (specific applications or software packages, length of time, depth of knowledge)
c. job responsibilities (decision-making influence, managerial roles, motivation)
4. Acceptance Tests
– Rather than the vague and misleading criterion of “user friendly,” measurable criteria for the user interface can be established for the following:
a. Time to learn specific functions
b. Speed of task performance
c. Rate of errors by users
d. Human retention of commands over time
e. Subjective user satisfaction
– In a large system, there may be eight or 10 such tests to carry out on different components of the interface and with different user communities.
– Once acceptance testing has been successful, there may be a period of field testing before national or international distribution
5. Evaluation During Active Use
– Successful active use requires constant attention from dedicated managers, user-services personnel, and maintenance staff.
– Perfection is not attainable, but percentage improvements are possible.
– Interviews and focus group discussions
a. Interviews with individual users can be productive because the interviewer can pursue specific issues of concern.
b. Group discussions are valuable to ascertain the universality of comments.
c. Continuous user-performance data logging
d. Online or telephone consultants, e-mail, and online suggestion boxes
e. Online suggestion box or e-mail trouble reporting
f. Discussion groups, wiki’s and newsgroups

Posted in Human Computer Interaction | Leave a comment

Session 3: Managing Design Processes

1. Organizational Design and Support Usability
One Method to Characterize design (Rosson and Carrol, 2002) is:
–Design is a process.
–The design process is nonhierarchical.
–The process is radically transformational.
–Design intrinsically involves the discovery of new goals.
2. The Four Pillars of Design
Pillar
3. Development Methodologies
The rapid contextual design method involves the following steps:
1. Contextual Inquiry
2. Interpretation sessions and work modeling
3. Model Consolidation and affinity diagram building
4. Persona Development
5. Visioning
6. Storyboarding
7. User environment design
8. Interviews and evaluations with paper prototypes and   mock-ups
4. Ethnographic Observation
– Preparation
– Field Study
– Analysis
– Reporting
5. Participatory Design
More user involvement brings:
– more accurate information about tasks
– more opportunity for users to influence design decisions
– a sense of participation that builds users’ ego investment in successful implementation
– be more costly
– lengthen the implementation period
– build antagonism with people not involved or whose suggestions rejected
6. Scenario Development
Day-in-the-life scenarios:
– characterize what happens when users perform typical tasks
– can be acted out as a form of walkthrough
– may be used as basis for videotape
7. Social Impact Statement for Early Design Review
– Describe the new system and its benefits
– Address concerns and potential barriers
– Outline the development process

Posted in Human Computer Interaction | Leave a comment

Session 2 : Guidelines, Principles and Theories

Introduction

– Color is a visual perception
– Color can get user’s attention
– Look and feel user interface
– Our vision is optimized to detect contrasts (edges), not absolute brightness.
– Our ability to distinguish colors depends on how colors are presented.

Contents

Guidelines
1. Navigating the Interface
– Text Alternatives
– Time-based media
2. Organizing the display
– Consistency of data display
– Efficient information assimilation by the user
3. Getting the user’s attention
– Marking
– Size
– Choice of fonts

Principles
1. Determine users’ skill levels
– “Know thy user”
– Age, gender, physical and cognitive abilities, education, cultural or ethnic background, training, motivation, goals and personality
2. Identify the tasks
– Task Analysis usually involve long hours observing and interviewing users
– Decomposition of high level tasks
3. Choose an interaction style
– Direct Manipulation
– Menu selection
4. The Eight Golden Rules of interface design
a. Strive for consistency
b. Cater to universal usability
c. Offer informative feedback
d. Design dialogs to yield closure
e. Prevent errors
f. Permit easy reversal of actions
g. Support internal locus of control
h.Reduce short term memory load
5. Prevent errors
– Make error messages specific, positive in tone, and constructive
– Correct actions

Theories
1. Explanatory and Predictive Theories
2. Perceptual, Cognitive, and Motor tasks
3. Taxonomy (explanatory theory)
4. Design-by-levels
5. Stages-of-action models
6. Consistency
7. Contextual theories

Posted in Human Computer Interaction | Leave a comment